CIENCIA

domingo, 20 de junio de 2010

AJEDREZ ESCOLAR: EN IE 7096 "PRÍNCIPE DE ASTURIAS" VILLA EL SALVADOR

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El primer tablero de ajedrez del colegio hace 14 años, cuando se instalo en la biblioteca.


Torneo de ajedrez humano en la semana de la juventud, en el año 2 005 propiciando la masificación del deporte ciencia y desarrollo de habiliddades sociales.



Torneo de ajedrez humano por la semana de la juventud en el año 2 007

¿Por qué los políticos gastan tantos recursos en fomentar la comprensión lectora y razonamiento matemático?

Cinco a seis horas se destina para razonamiento matemático, seis a siete horas para comprensión lectora y abundante publicidad son una de las tantas muestras de como los funcionarios del ministerio de educación y el gobierno desperdician recursos humanos, tiempo y dinero. Por el contrario, para el área de CTA se han asignado tan sólo tres horas, en un país donde existen abundantes recursos naturales para aprovechar de manera sostenible y acabar con la pobreza ¿qué ironía?

En la práctica no hacen más que aburrir a los alumnos leyendo textos que no les interesa y resolviendo ejercicios que no entienden horas tras horas pues la pedagogía del docente no ha sido modificado sustancialmente. Luego nos lamentamos con los resultados de las evaluaciones que somos los últimos en compresión lectora y razonamiento matemático. Los alumnos no comprenden lo que leen ni resuelven problemas matemáticos, sencillamente porque no propiciamos actividades en que los alumnos desarrollen sus estrategias cognitivas con los nuevos paradigmas pedagógicos. Sin estos instrumentos, por más que los alumnos lean todo el día y resuelvan mil ejercicios diarios, poco o nada comprenderán. Entonces se desprende la urgente necesidad de especializar al magisterio en las nuevas propuestas metodológicas para poder incrementar horas en cualquier área. Se imaginan ustedes ¿cómo se sentirán los alumnos expuestos 7 y 6 horas a la semana frente un docente con pedagogía tradicional? ¿Se acercarán a la lectura, matemática y a las ciencias?

En este artículo propongo otra estrategia para despertar el pensamiento en los alumnos.

Existen muchos estudios doctorales que proponen la práctica sistemática del juego de ajedrez en las aulas, como el Doctor Robert Ferguson en su tesis doctoral "Chess in Education Research Summary" hace todo una recopilación de las investigaciones que se han realizado al respecto. Una de ellas es el estudio dirigido por el Dr. Albert Frank que demostró las hipótesis, "existía una correlación significativa entre las habilidad para jugar bien al ajedrez y las facultades espaciales, numéricas, administrativo_direccionales y organizativas" además se comprobó que el aprendizaje del ajedrez tenía una influencia positiva en la amplificación de las aptitudes numéricas y verbales. Lo que les ha sorprendido notablemente este resultado. Los demás estudios han aportado que la práctica sistemática del ajedrez incrementa:

La creatividad, la concentración, las habilidades del pensamiento crítico, la memoria, el rendimiento académico, resolución de problemas, la autoestima, autocontrol, toma de decisiones entre otros. A la luz de los estudios citados, en la IE N° 7096 "Príncipe de Asturias" se desarrolla el proyecto innovador desde hace cuatro años " NEURONAS FRENTE AL TABLERO Y JAQUE AL BAJO RENDIMIENTO ESCOLAR" únicamente con el aporte de 0,10 céntimos de los participantes, los alumnos en sus horas libres y en la hora del recreo vienen a practicar ajedrez. Mi sueño es que en algún momento de la historia del Perú se enseñe ajedrez dentro de la estructura curricular tanto de nivel primario y secundario. Para tal fin propongo que las áreas de matemática y comunicación sedan una hora cada uno y con esas dos horas incluir dentro del currículo escolar el desarrollo del ajedrez.

Estos aportes sugerimos a las autoridades académicas, políticas y a los futuros candidatos que quieran dirigir el Perú. Siendo el deporte ciencia que más laureles le ha dado al país merece una mejor atención, tanto a nivel de la competencia deportiva como en la pedagogía.


De lo contrario seguirá vigente el paradigma " Para los políticos y funcionarios es peligroso que las personas desarrollen su pensamiento crítico y creativo".

Alumnos participantes en el proyecto "NEURONAS FRENTE AL TABLERO Y JAQUE AL BAJO RENDIMIENTO ESCOLAR", la hora del recreo es aprovechado apropiadamente en los ambientes del "PROGRAMA HUASCARÁN".



PROYECTO INNOVADOR EN IE 7096


BIBLIOGRAFÍA:
http://nilvem.com/Robert%20Ferguson.pdf


http://www.ajedrezenlasescuelas.com/index.php

http://ajedrezescolar.es/2009/indice-descarga-y-audio-sumario-investigacion-ajedrez-educacion-ferguson/




PARTIDAS INMORTALES

                                                                EL INCA AJEDRECISTA

Se sabe, por tradición, que los capitanes Hernando de Soto, Juan de Rada, Francisco de Chávez, Blas de Atienza y el tesorero Riquelme se congregaban todas las tardes, en Cajamarca, en el departamento que sirvió de prisión al inca Atahualpa. Allí, para los cinco nombrados y tres o cuatro más, funcionaban dos tableros, toscamente pintados, sobre la respectiva mesa de madera. Las piezas eran hechas del mismo barro que empleaban los indígenas para la fabricación de idolillos y demás objetos de alfarería aborigen.
Honda preocupación abrumaría el espíritu del inca en los dos o tres primeros meses de su cautiverio, pues aunque todas las tardes tomaba asiento junto a Hernando de Soto, su amigo y amparador, no daba señales de haberse dado cuenta de la manera como actuaban las piezas ni de los lances y accidentes del juego. Pero una tarde, en las jugadas finales de una partida empeñada entre Soto y Riquelme, hizo ademán Hernando de movilizar el caballo y el inca, tocándole ligeramente en el brazo, le dijo en voz baja:

-No, capitán, no ... ¡El castillo!

La sorpresa fue general. Hernando, después de breves segundos de meditación, puso en juego la torre, como le aconsejara Atahualpa, y pocas jugadas después sufría Riquelme inevitable mate.

Después de aquella tarde, y cediéndole siempre las piezas blancas en muestra de respetuosa cortesía, el capitán don Hernando de Soto invitaba al inca a jugar una sola partida, y al cabo de un par de meses el discípulo era ya digno del maestro. Jugaban de igual a igual.

Comentábase que los otros ajedrecistas españoles, con excepción de Riquelme, invitaron también al inca: pero éste se excusó siempre de aceptar, diciéndoles por medio del intérprete Felipillo:

-Yo juego muy poquito y vuestra merced juega mucho.

La tradición popular asegura que el inca no habría sido condenado a muerte si hubiera permanecido ignorante en el ajedrez. Dice el pueblo que Atahualpa pagó con la vida el mate que por su consejo sufriera Riquelme en memorable tarde. En el famoso consejo de veinticuatro jueces, consejo convocado por Pizarro, se impuso a Atahualpa la pena de muerte por trece votos a once. Riquelme fue uno de los trece que suscribieron la sentencia.

Por : Don Ricardo Palma
De : Tradiciones Peruanas


En el siguiente enlace web, podrás analizar las distintas partidas de trascencencia histórica jugadas por grandes maestros internacionales, en los torneos realizados a nivel mundial. Muchas de estas partidas fueron ganadas sacrificando piezas valiosas como la dama, torre y otros.
Además cada partida está anotada jugada tras jugada para su mejor análisis.


14 Partidas inmortales para anailizar

 
Otra partida que marco un hito en la historia del ajedrez es entre el ruso Kasparov vs. Deep Blue II en New York 1997, una supercomputadora que contaba con 256 procesadores lo normal en una computadora es 1 procesador; es como enfrentarse a un ser que tiene 256 cerebros. Además tenía la capacidad inhumana de evaluar 220 000 000 posiciones por segundo en tanto que Kasparov sólo tres, cuatro o cinco.


En el siguiente video puedes disfrutar la partida.














NOTACIÓN DE LAS PARTIDAS DE AJEDREZ

NOTACIÓN ALGEBRAICA.

La FIDE (Federación Internacional de Ajedrez), unicamente reconoce para las distintos torneos y matches el sistema de notación algebraica. A su vez recomienda su uso para las publicaciones de libros, revistas y notas periodisticas.
C1 En esta descripción, pieza significa cualquier pieza excepto el peón.

C2 Cada pieza es indicada por la primera letra, en mayúscula, de su nombre.



caballo=C
alfil =A
torre =T
dama =D
rey =R




C3 Para la letra inicial del nombre de las piezas, cada jugador es libre de usar la primer letra del nombre utilizado normalmente en su pais. Por ejemplo: A = alfil (en español); F = fou (en francés); L = loper (en alemán). En publicaciones impresas se recomienda el uso de figuras.

C4 Los peones no son indicados por su primera letra, sino que se les reconoce precisamente por la ausencia de la misma. Por ejemplo: e5,d4,a5.

C5 Las ocho columnas (de izquierda a derecha para las blancas y de derecha a izquierda para las negras) son indicadas por las letras minúsculas: a, b, c, d, e, f, g y h, respectivamente.

C6 Las ocho filas(de abajo arriba para las blancas y de arriba abajo para las negras) estan numeradas: 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7 y 8, respectivamente. Consecuentemente, en la posición inicial las y peones se colocan en la primera y segunda filas; las piezas y peones negros en la octava y septima fila.

C7 Como consecuencia de las reglas anteriores, cada una de las 64 casillas está indicada invariablemente por una sola combinación de una letra y un número.




C8 Cada movimiento de una pieza se indica por :
a) la letra inicial del nobre de la pieza en cuestión
b) la casilla de llegada.
No hay guión entre (a) y (b). Por ejemplo : Ae5, Cf3, Td1.
En el caso de los peones, sólo se indica la casilla de llegada. Por ejemplo: e5, d4, a5.
C9 Cuando una pieza realiza se inserta una x entre
a) la letra inicial del nombre de la pieza en cuestión y
b) la casilla de llegada. Por ejemplo: Axe5, Cxf3, Td1.
Cuando un peón realiza una captura, debe indicarse la columna de partida luego una x y finalmente la casilla de llegada. Por ejemplo: dxe5, gxf3, axb5. En el caso de una captura al paso, se pone como casilla de llegada la que finalmente ocupa el peón que realiza la captura, añadiéndose a la anotación "a.p." Ejemplo: exd6 a.p.
......
C12 En el caso de la promoción de un peón, se indica el movimiento efectivo del peón, seguido inmediatamente por la letra inicial de la nueva pieza. Por ejemplo: d8D, f8C, b1A, g1T.
C13 La oferta de tablas se anotará como (=)
Abreviaturas esenciales:
O-O enroque con la torre de h1 o de h8 (enroque por el flanco de rey o enroque corto).
O-O-O enroque con la torre a1 o de a8 (enroque por el flanco de dama o enroque largo).
x captura.
+ jaque.
++ o # mate.
a.p. captura de peón al paso.


En el siguiente video puedes aprender como se anotan las partidas jugada tras jugada.





Bibliografía.
Leyes de la FIDE

FINALIZACIÓN DE LA PARTIDA DE AJEDREZ

PARTIDA GANADA.
a) La partida es ganada por un jugador que ha dado mate al rey de su adversario. Esto finaliza inmediatamente la partida, siempre que la jugada que generó la posición de mate fuera una jugada legal.
b) La partida es ganada por el jugador cuyo adversario declara que abandona. Esto finaliza inmediatamente la partida.
¿CUÁNDO UNA PARTIDA ES TABLAS? (EMPATE)
Una partida de ajedrez es tablas en los siguientes casos:
a) La partida es tablas cuando el jugador que esta en juego no puede hacer ninguna jugada legal y su rey no esta en jaque. Se dice entonces que el Rey esta "ahogado". Esto finaliza inmediatamente la partida, siempre que la jugada que generó la posición de rey ahogado fuera legal.
b) La partida es tablas cuando se alcanza una posición en la que ningún jugador puede dar mate al rey del adversario con cualquier serie de jugadas legales. Se dice entonces que la partida termina en una "posición muerta". Esto finaliza inmediatamente la partida, siempre que la jugada que generó tal posición fuera legal.
c) La partida es tablas por acuerdo entre los dos jugadores durante el desarrollo de la misma. Esto finaliza inmediatamente la partida. (ver Artículo 9.1 de leyes del ajedrez)
d) La partida puede ser tablas si se va a dar o ya se ha dado cualquier posición idéntica al menos tres veces sobre el tablero. (ver artículo 9.2 de leyes del ajedrez)
e) La partida puede ser tablas si cada jugador ha hecho los últimos 50 movimientos consecutivos sin que haya habido ningún movimiento de peón ni captura de pieza. (Ver artículo 9.3 de leyes de ajedrez).

IRREGULARIDADES EN UNA PARTIDA DE AJEDREZ.
Artículo 7
7.1
a) Si en el curso de una partida se comprueba que la posición inicial de las piezas era incorrecta, la partida sera anulada y se jugará una nueva.
b) Si en el curso de una partida se comprueba que el tablero no se colocó de acuerdo con el Artículo 2.1, la partida continuará pero la posición deberá transferirse a un tablero colocando correctamente.
7.2
Si una partida ha comenzado con los colores invertidos, la misma continuará salvo que el árbitro decida otra cosa.
7.3
Si un jugador desplaza una o más, restablecerá la posición correcta en su propio tiempo, tanto el jugdor como su adversario pueden detener los relojes y solicitar la asistencia del árbitro. Éste puede sancionar al jugador que desplazó las piezas.
7.4
a) Si en el curso de una partida se comprueba que se ha realizado una jugada ilegal, incluyendo el incumplimiento de los requisitos relativos a la promoción de un peón o la captura del rey del adversario, se restablecerá la posición previa a producirse la irregularidad. Si no puede determinarse la posición inmediata anterior a producirse la irregularidad, la partida continuará a partir de la última posición identificable previa a la irregularidad. Los relojes se ajustarán de acuerdo con el Artículo 6.13 A la jugada que remplace a la jugada ilegal se le aplican los artículos 4.3 y 4.6. Despues continuará la partida a partir de la antes citada posición restablecida.
b) Despues de actuar conforme al Arículo 7.4.a, para las dos primeras jugadas ilegales el árbitro concederá en cada caso dos minutos de tiempo extra al adversario; para una tercera jugada ilegal del mismo jugador, el árbitro decretará la perdida de la partida para el infractor. Sin embargo, decretará tablas si la posición es tal que el oponente no puede dar jaque mate al rey del infractor mediante cualquier serie de jugadas legales.
7.5
Si durante una partida se comprueba que algunas piezas han sido desplazadas de sus casillas, deberá restablecerse la posición anterior a la irregularidad. Si no puede identificarse dicha posición, la partida continuará a partir de la última posición identificable anterior a que se produjera la irregularidad. Los relojes serán ajustados de acuerdo al Artículo 6.14. Después contunuará la partida apartir de la antes citada posición restablecida.
Tomado de las leyes de ajedrez de la FIDE a continuación el texto completo para algunas consultas.

sábado, 19 de junio de 2010

JAQUE Y JAQUE MATE

JAQUE
El rey es la pieza clave del juego de ajedrez, de el depende la ganancia o la perdida de una partida. Se dice "jaque" a la acción de una pieza que amenaza al rey rival. En el diagrama de la izquierda la torre blanca da jaque al rey negro. Por ningún motivo el rey debe quedar en jaque o ponerse en situación de jaque. En el diagrama el rey debe mover obligatoriamente a las casillas a6,a8,b6,b8,c6 y c8 por ningún motivo se debe mover a las casillas a7 y c7 donde estaría aún bajo la amenaza de la torre.


JAQUE MATE
Cuando el rey se encuentra en jaque, obligatoriamente se debe solucionar de manera inmediata, de cualquiera de las tres siguientes formas:
a) Retirando al rey de la casilla amenazada, a una casilla que no esté dominada por una pieza rival.
b) Interponer una pieza propia en la acción de la pieza rival (cubrir).
c) Capturar la pieza rival que da el jaque.
Si no es posible realizar ninguna de estas tres acciones el rey se encuentra en "jaque mate" y el rival a ganado la partida.



En el siguiente enlace hay 20 ejercicios para que entrenes estrategias de jaque mate.
Para ingresar has Clic en el tablero.
(Elaborar este enlace lo aprendí en la Universidad Agraria de la Molina)


BIBLIGRAFÍA.
http://www.chaco.gov.ar/cultura/ajedrez%20paginas/leccion4.htm


En este videos puedes apreciar la partida de Kasparov cuando tenia 14 años contra el australiano.






ESTRATEGIA Y TÁCTICAS DE AJEDREZ.


La estrategía en el ajedrez responde a la pregunta sobre ¿qué debe hacerse en una determinada situación posicional del oponente? Establecer un plan de acción propio, interpretar el plan del oponente y adelantarse a los posicionamientos futuros en la contienda son algunos elementos que forma parte de una estrategia.



En tanto que la táctica responde a la pregunta de ¿cómo llevamos a cabo nuestros planes e ideas? encontrar combinaciones más efectivas, maniobras, calcular con absoluta presición cada movimiento para encontrar la mejor posición, es competencia de la táctica.








En este enlace web puedes entrenar tácticas, estrategias y finales.





¡sigamos entrenado nuestras neuronas, para ser buenos estudiantes!





http://es.chesstempo.com/chess-tactics.html




LA COPA REY DE REYES ENTRE LOS GRANDES DEL AJEDREZ PERUANO.JORGE GRANDA, EMILIO CÓRDOVA, DEYSI CORI Y JORGE CORI EN EL COLISEO DIBOS.






ALUMNOS ASTURIANOS PARTICIPANTES DEL PROYECTO

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MOVIMIENTO DE LAS PIEZAS

POSICIÓN INICIAL DE LAS PIEZAS


Las piezas se ubican en un tablero de 64 casillas. posee ocho filas(1,2,3,4,5,6,7, y 8); y ocho columnas (a,b,c,d,e,f,g y h).


Las piezas blancas se ubican en las filas 1 y 2; las piezas negras en las filas 7 y 8.Siendo el jugador de las blancas que debe empezar primero a mover las pezas.



El peón.


a) El peón puede ser movido hacia adelante a la casilla inmediatamente delante suyo en la misma columna, siempre que dicha casilla esté desocupada; o en su primer movimiento puede avanzar dos casillas a lo largo de la misma casilla, siempre que ambas casillas estén desocupadas.


b) El peón puede ser movido a una casilla ocupada por una pieza del adversario que esté en diagonal delante suyo, sobre una columna adyacente, capturando dicha pieza.


c) Cuando el peón alcanza la fila más alejada desde su posición inicial debe ser cambiado como parte del mismo movimiento, en la misma casilla, por una dama, torre, alfil o caballo del color del peón. Este cambio de un peón por otra pieza se

denomina "promoción", siendo inmediatamente el efecto de la nueva pieza.






LA DAMA.

La dama puede ser movida a cualquier casilla a lo largo de la fila, columna o diagonal en las que se encuentra.










REY.
Hay dos formas de mover el rey.
1) Desplazando a una casilla adyacente no atacada por una o más piezas del adversario.

2) "Enrocando". El enroque es un movimiento del rey y una de las torres del mismo color a lo largo de la primera fila del jugador, que cuenta como una jugada simple del rey y que se realiza como sigue: el rey es trasladado dos casillas desde su casilla original hacia la torre en su casilla original y luego dicha torre es trasladada a la casilla que acaba de cruzar el rey.
El enroque está temporalmente impedido:
a) si la casilla en la que se ecuentra el rey, o la que debe cruzar, o la que finalmente va a ocupar, está atacada por una o más piezas del adversario.
b) si hay alguna pieza entre el rey y la torre con la que se va efectuar el enroque.
Se ha perdido el derecho al enroque si el rey ya ha sido movido o con una torre que ya ha sido movido.



El caballo.
El caballo puede ser movido a una casilla más próximas a la que se encuentra, sin ser de la misma fila, columna o diagonal.

La mejor posicion del caballo es es centro, de modo que tiene dominio a mas casillas.




El alfil.
El alfil puede ser movido a cualquier casilla a lo largo de una de las diagonales sobre las que se encuentra.






La torre.
la torre puede ser movida a cualquier casilla a lo largo de la fila o columna en las que se encuentra.




En estas diapositivas podrás repasar el nombre de las piezas, su movimiento y la forma como se ubica en el tablero. Anímate ¡a empezar!



En este video hay dos lecciones. En la lección 1, podrás apreciar la VELOCIDAD con que actúan las TRES PIEZAS RÁPIDAS sobre el tablero cada pieza y de manera combinada. Ademas el concepto de AMENAZA Y DEFENSA. En la lección 2 podrás aprender el concepto de LA CLAVADA. Sólo debes seguir la secuencia.

¡Vamos a convertir nuestras neuronas en atletas para disfrutar el aprendizaje de los cursos! ¡INTENTALO!